Antarmuka Manusia dan Komputer dan Pengenalan GUI
Interaksi manusia-komputer
Contoh
interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan
manusia
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan
cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.[
Sistem harus
sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia
sebagai pemakai.
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga
sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3]
- Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
- Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
- Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para
perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga
memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa
aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
- Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
- Metode implementasi antarmuka.
- Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
- Pengembangan antarmuka baru.
- Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam
interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan
untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap
informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi
cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui
perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat
mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering,
suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan
terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin
untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh:
Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke
jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik
merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini
adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin
dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk
komunikasi dominan, suara memainkan peran penting
dalam hidup kita.
8 aturan emas desain antarmuka
- Upayakan untuk konsistensi.
- urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
- terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
- warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
- Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
- untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
- Penawaran informatif umpan balik
- untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
- Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
- Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
- Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
- desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
- jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
- segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
- Izin tindakan pemulihan.
- Dukungan internal lokus kontrol
- Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
- Kurangi beban memori jangka pendek.
- Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
- Media Tekstual
Adalah
”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya
berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan
komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[
- Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah
”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif” Contoh antarmuka manusia dan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi
Manusia dan Komputer.
Kita butuh
Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan
SEJARAH
Pada sejarah Interaksi manusia komputer kita
diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan
paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan
pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu
yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah
sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini
mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
Tahun 50 an
– Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun
60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun
70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an –
Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex.
Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an –
Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu evolusi pada IMK adalah
Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali
diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan
tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
Single user menjadi CSCW( Computer
supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan
1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI)
Pada pertengahan tahun 1960 harga
komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan
komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu
dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif,
pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,
SketchPad adalah gambar secara
hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan
oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian
Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan
telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan
multimedia dan bisa menyimpan apapun.
Sejarah awal muncul nya computer
rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine
memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah
digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc
PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi
local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus,
scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC
komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem
komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
Ditahun 1982 STAR komersial flop
mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984
APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan
memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
(WIMP) Windows, Icons, Menu,
Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini
juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK
di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis
interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya
dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa
informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
Nicholas Negroponte merancang mesin
MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents),
speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara
lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
CSCW (Computer Supported Cooperative
Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark
Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah
paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)
Pengenalan GUI dengan Eclipse
SWT
SWT adalah
GUI berbagai platform yang dikembangkan oleh IBM. Kenapa IBM membuat sistem GUI
lain dan tidak menggunakan rangka kerja GUI yang sudah ada pada Java? Untuk
menjawab pertanyaan ini, kita perlu melihat kilas balik tentang Java di awal
perkembangannya.
Sun telah
membuat rangka kerja GUI yang dinamakan AWT (Abstract Windowing Toolkit).
Rangka kerja AWT menggunakan widget (komponen pada GUI, seperti tombol, menu,
teks, dll) alami yang merupakan bawaan dari setiap sistem operasi. Akan tetapi
widget tersebut memiliki masalah pada LCD. Masalah LCD ini mengakibatkan
hilangnya beberapa fitur pada sistem operasi lain. Atau dengan kata lain, jika
platform A memiliki widget 1 - 40 dan platform B memiliki widget 20 - 25, maka
rangka kerja AWT hanya bisa digunakan untuk sebagian widget yang beririsan
saja.
Untuk
memecahkan masalah ini, Sun membuat rangka kerja baru yang merupakan emulasi
widget, bukan menggunakan widget bawaan platform. Hal ini memecahkan masalah
LCD dan memberikan rangka kerja yang kaya widget, akan tetapi masalah lain
muncul. Misalnya, aplikasi Swing tidak lagi mirip seperti aplikasi lain pada
platform di mana ia dijalankan.
Dengan
adanya perbaikan pada JVM, aplikasi Swing tetap saja mengalami masalah kinerja
karena sifatnya yang berupa emulasi. Hal ini tidak ditemukan pada widget bawaan
platform karena widget ini lebih dekat dengan sistem operasi. Lebih jauh,
aplikasi Swing menghabiskan lebih banyak memori yang tidak bisa digunakan untuk
piranti kecil seperti PDA dan telepon genggam.
IBM
memutuskan bahwa pendekatan tersebut tidak memenuhi kebutuhannya. Akhirnya, IBM
membuat pustaka GUI baru yang disebut SWT, yang memecahkan masalah yang
terdapat pada rangka kerja AWT dan Swing. Rangka kerja SWT langsung mengakses
widget bawaan sistem operasi melalui JNI. Jika widget tersebut tidak tersedia,
maka SWT akan mengemulasi widget yang hilang itu.
Blok
Penyusun Suatu Aplikasi SWT
Display,
Shell dan kumpulan Widget adalah blok penyusun aplikasi SWT. Display bertugas
untuk mengatur perulangan event (dari keyboard atau mouse) dan mengatur
komunikasi antara thread UI dan thread lainnya. Shell adalah jendela di mana
aplikasi berjalan. Setiap aplikasi SWT memiliki paling tidak satu Display dan
satu atau lebih instansi Shell.
Gambar di
atas mengilustrasikan aplikasi SWT dari sudut pandang yang berbeda. Diagram
pertama di sebelah kiri adalah diagram kelas-kelas turunan dari objek-objek UI.
Diagram tengah adalah bagaimana objek UI diletakkan, dan gambar kanan adalah UI
yang dihasilkan.
Jika suatu
aplikasi menggunakan beberapa thread, setiap thread akan memiliki instansi
objek Display masing-masing. Kita bisa mengambil instansi suatu objek Display
dengan menggunakan metode statik Display.getCurrent().
Suatu Shell
melambangkan jendela suatu aplikasi. Shell bisa ditampilkan dalam ukuran
seluruh layar, ukuran biasa, atau dikecilkan hingga tak terlihat. Ada dua jenis
shell yang tersedia. Yang pertama adalah shell dengan tingkat paling tinggi,
yaitu yang dibuat langsung sebagai anak dari jendela utama Display. Jenis kedua
adalah shell dialog yang bergantung pada shell-shell lainnya.
Jenis suatu
Shell bergantung pada bit gaya (style bit) yang diberikan pada konstruktornya.
Nilai awalnya adalah DialogShell. Artinya, jika tidak ada parameter yang
diberikan pada konstruktornya, maka shell yang dibuat akan bertipe DialogShell.
Jika parameter konstruktornya berupa objek bertipe Display, maka ia akan
menjadi shell tingkat atas.
Beberapa
sifat widget harus ditentukan pada saat widget tersebut dibuat. Sifat widget
tersebut disebut bit gaya (style bit). Bit gaya ini adalah konstanta yang
didefinisikan dalam kelas SWT. Misalnya,
Button tombol = new Button(shell, bitGaya)
Kita bisa
menggunakan lebih dari satu gaya dengan menggunakan operator OR atau |.
Misalnya, kita ingin membuat tombol yang bisa ditekan dan memiliki garis tepi,
kita bisa menggunakan SWT.PUSH | SWT.BORDER sebagai parameter bit gayanya.
DEFINISI GUI
Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan jendela, ikon dan menu dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).
Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan jendela, ikon dan menu dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).
GUI berdiri
dalam kontras tajam antarmuka baris perintah (CLIs), yang hanya
menggunakan teks dan diakses hanya oleh keyboard. The most familiar example of
a CLI to many people is MS-DOS . Contoh yang paling dikenal dari
CLI untuk banyak orang adalah MS-DOS. Contoh lain adalah Linux bila digunakan dalam konsol modus (yaitu, seluruh layar
menampilkan hanya teks).
display
screen. Sebuah jendela adalah suatu (biasanya) bagian segi empat layar monitor
yang dapat menampilkan isinya (misalnya, program, ikon, file teks atau gambar) tampak
secara independen dari sisa tampilan layar. . Fitur utama adalah kemampuan
untuk multiple window akan terbuka secara bersamaan. Setiap jendela dapat
menampilkan aplikasi yang berbeda, atau setiap dapat menampilkan file yang
berbeda (misalnya, teks, gambar atau file spreadsheet) yang telah dibuka atau
dibuat dengan satu aplikasi.
. Ikon
adalah gambar atau simbol kecil dalam GUI yang mewakili suatu program (atau perintah), file, direktori atau perangkat
(seperti harddisk atau floppy). Ikon digunakan baik pada desktop, dan
dalam program aplikasi. Contohnya termasuk empat persegi panjang kecil (untuk
mewakili file), file folder (untuk mewakili direktori), tempat sampah (untuk
menunjukkan tempat untuk membuang file dan direktori yang tidak diinginkan) dan
tombol-tombol pada web browser (untuk menavigasi ke halaman sebelumnya, untuk
reload saat ini halaman, dll).
Perintah
yang diterbitkan dalam GUI dengan menggunakan mouse, trackball atau touchpad
untuk pertama-tama memindahkan pointer di layar untuk, atau di atas, ikon, menu
item atau jendela yang menarik untuk memilih objek. Lalu, misalnya, ikon
dan jendela yang dapat dipindahkan dengan men-drag (memindahkan mouse
dengan menahan ke bawah) dan objek atau program dapat dibuka dengan mengklik
ikon mereka.
Keuntungan
GUI
Keuntungan
utama dari GUI adalah bahwa mereka membuat operasi komputer lebih intuitif, dan
dengan demikian lebih mudah untuk belajar dan menggunakan. . Sebagai contoh,
adalah lebih mudah bagi pengguna baru untuk memindahkan file dari satu
direktori ke yang lain dengan menyeret ikon dengan mouse daripada harus
mengingat dan mengetik perintah yang tampaknya misterius untuk menyelesaikan
tugas yang sama.
Menambah operasi
intuitif ini adalah kenyataan bahwa umumnya GUI menyediakan pengguna dengan
segera, visual umpan balik mengenai efek dari setiap tindakan. F Sebagai
contoh, ketika user akan menghapus sebuah ikon yang mewakili file, ikon segera
menghilang, membenarkan bahwa file tersebut telah dihapus (atau paling tidak
dikirim ke tong sampah). Hal ini berbeda dengan situasi untuk CLI, di
mana pengguna mengetik perintah hapus (termasuk nama file yang akan dihapus)
tapi tidak menerima umpan balik otomatis menunjukkan bahwa file tersebut
sebenarnya telah dihapus.
Selain itu,
GUI memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan yang berkuasa multitasking (kemampuan untuk beberapa program
dan / atau beberapa contoh dari satu program untuk menjalankan secara
bersamaan) kemampuan modern sistem operasi dengan memungkinkan seperti
beberapa program dan / atau contoh yang akan ditampilkan secara bersamaan .
Hasilnya adalah peningkatan besar dalam penggunaan komputer fleksibilitas dan
karenanya pengguna peningkatan produktivitas.
Tetapi GUI
telah menjadi jauh lebih dari sekadar kenyamanan. Hal ini juga menjadi standar
dalam interaksi manusia-komputer, dan telah mempengaruhi karya generasi
pengguna komputer. Selain itu, telah menyebabkan pengembangan jenis aplikasi
baru dan seluruh industri baru. Contohnya adalah desktop publishing, yang telah
merevolusi (dan sebagian dihapus) tradisional penyusunan huruf cetak dan
industri.
meskipun
kenyamanan besar Namun GUI, administrator sistem dan pengguna tingkat lanjut
lainnya cenderung lebih memilih CLI bagi banyak operasi karena sering lebih
nyaman dan umumnya lebih kuat . Pada Unix-seperti sistem operasi, GUI sebenarnya
hanya menarik, nyaman penutup untuk baris perintah
program (yaitu,
program-program yang beroperasi dari CLI), dan mereka bergantung pada mereka
untuk operasi mereka.
Salah satu
atraksi besar Unix-sistem operasi mirip adalah bahwa mereka telah
mempertahankan kemampuan CLI sambil terus meningkatkan GUI, sehingga memungkinkan
pengguna tingkat lanjut untuk memanfaatkan kekuatan penuh komputer sekaligus
memudahkan pengguna awal dan menengah. Sebaliknya, versi-versi terbaru dari
Microsoft Windows (seperti 2000 dan XP) telah diturunkan kepada mereka CLIs
peran marjinal.
Sejarah
Singkat
Asal usul
GUI dapat ditelusuri kembali ke Vannevar Bush, seorang ilmuwan dan futuris yang
bekerja di Massachusetts Institute of Technology (MIT) selama Perang Dunia II.
Dalam klasiknya 1945 artikel majalah As We May Think, Bush mengusulkan sebuah
alat administrasi informasi, yang Memex, yang akan memungkinkan data
yang akan disimpan dalam mikrofilm dan membuat mudah diakses, linkable dengan
hyperlink dan diprogram.
Pada tahun
1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, mengembangkan
program untuk gelar Ph.D. disertasi yang disebut Sketchpad, yang
memungkinkan manipulasi langsung objek grafis pada layar CRT menggunakan pena
cahaya. Konsepnya termasuk kemampuan untuk memperbesar dan keluar pada layar,
penyediaan memori untuk menyimpan benda-benda dan kemampuan untuk menggambar
garis dan sudut presisi pada layar.
Disebut XY
Position Indicator, itu ditempatkan di sebuah kotak kayu kecil dengan roda,
dan butuh kursor dengan itu pada tampilan layar ketika itu berguling-guling di
permukaan horizontal.
Tambahan
banyak kemajuan terjadi di Xerox Palo Alto
Research Center (PARC), yang Xerox Corporation didirikan pada tahun 1970 di Palo Alto, California
dengan tujuan untuk menciptakan “arsitektur informasi” dan “memanusiakan
komputer.” Ini termasuk mengembangkan digunakan pertama GUI, yang
dimasukkan ke dalam PARC’s Alto komputer. Alto, yang debutnya pada tahun
1974, yang digambarkan sebagai yang lebih kecil, lebih portabel pengganti
mainframe komputasi yang mendominasi pada saat itu. Namun, ia dan pendahulunya,
Xerox Star, tidak pernah mencapai sukses komersial, mungkin karena mereka harga
yang sangat tinggi.
pendiri
Apple Computer, adalah sangat diilhami oleh inovasi di dekat PARC, dan dengan
demikian ia memutuskan untuk memasukkan GUI ke dalam komputer perusahaan. Apple
jauh diperpanjang PARC karya, termasuk membangun jendela yang tumpang tindih,
dimanipulasi ikon, menu bar tetap, dropdown menu dan tempat sampah.
Apple
Macintosh, diluncurkan pada tahun 1984, adalah orang pertama yang sukses secara
komersial menggunakan GUI. computers. Itu begitu sukses, pada kenyataannya,
bahwa GUI kemudian diadopsi oleh sebagian besar pengembang lainnya dari sistem
operasi dan aplikasi perangkat lunak, dan sekarang digunakan pada (atau
setidaknya tersedia untuk) hampir semua jenis komputer. Selain itu, GUI yang
digunakan dalam berbagai produk lainnya juga, mulai dari kontrol industri untuk
mainan.
Microsoft
mengumumkan pengembangan sistem operasi pertama yang menggabungkan GUI pada
bulan November 1983, dan versi awal, Windows 1.0, dirilis pada November 1985.
Windows 2.0, dirilis pada Desember 1987, mewakili sebuah perbaikan besar
primitif Windows 1.0 dengan penambahan ikon dan tumpang tindih jendela, tapi
tidak sampai 1995 dengan peluncuran Windows 95 yang Microsoft dapat menawarkan
kualitas yang relatif tinggi GUI.
Masa Depan
Desain GUI
telah membuat kemajuan luar biasa sesudah pengenalan Macintosh dan Windows 95,
dan itu terus maju. Ini adalah hasil dari beberapa faktor, termasuk kemajuan
dalam perangkat keras komputer (misalnya, prosesor lebih cepat, lebih banyak
memori dan perangkat menampilkan resolusi yang lebih tinggi), perbaikan dalam
perangkat lunak dan semakin besar tuntutan oleh pengguna dan pengembang
aplikasi.
Sebuah
aplikasi baru sangat penting untuk GUI dalam beberapa tahun terakhir telah
browser. Bahkan, browser telah datang untuk menyaingi desktop metafora
(yaitu, gambar yang mewakili file, folder dan tempat sampah) yang dicirikan
tujuan paling umum GUI to-date. Konsep-konsep lain juga sedang dikembangkan
yang dapat memberikan alternatif desktop metafora.
Salah satu
daerah yang paling menarik dari eksplorasi adalah GUI yang memberikan pengguna
dengan ilusi menavigasi melalui tiga dimensi. Wilayah lain penelitian ini
adalah pengguna meningkatkan kontrol atas objek GUI, seperti mampu memutar dan
bebas mengubah ukuran dan transparansi ikon. Juga sedang dipelajari
adalah meningkatnya penggunaan bahasa alami untuk berinteraksi dengan komputer
sebagai suplemen atau pelengkap untuk GUI.
Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan pipa untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.
PENGELOMPOKAN
Sebuah
program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
- Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media
antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
- Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
- Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)
Untuk
membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus
mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
- Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
- Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
- Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
- Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
- Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
- Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer
- Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Piranti
(alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk
mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual
Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).
Keuntungan
menggunakan piranti bantu adalah:
- Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
- Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
Pengelompokkan
Piranti Bantu
Berdasarkan
fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
- Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
- Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Beberapa hal
yang harus diperhatikan berkaitan dengan strategi pengembangan
antarmuka/interface:
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar