Selasa, 12 November 2013

Antarmuka Manusia dan Komputer dan Pengenalan GUI


Antarmuka Manusia dan Komputer dan Pengenalan GUI

Interaksi manusia-komputer

Contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.


Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3]
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
8 aturan emas desain antarmuka
  • Upayakan untuk konsistensi.
    • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
    • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
    • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
    • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
  • Penawaran informatif umpan balik
    • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
    • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
    • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
    • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
    • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.
  • Dukungan internal lokus kontrol
    • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
    • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif” Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan
 SEJARAH
 
Pada sejarah Interaksi manusia komputer kita diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :
Tahun 50 an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu evolusi pada IMK adalah Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
Single user menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan 1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
Pada pertengahan tahun 1960 harga komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif, pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,
SketchPad adalah gambar secara hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan multimedia dan bisa menyimpan apapun.
Sejarah awal muncul nya computer rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
Ditahun 1982 STAR komersial flop mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984 APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
(WIMP) Windows, Icons, Menu, Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
Nicholas Negroponte merancang mesin MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)
Pengenalan GUI dengan Eclipse SWT
SWT adalah GUI berbagai platform yang dikembangkan oleh IBM. Kenapa IBM membuat sistem GUI lain dan tidak menggunakan rangka kerja GUI yang sudah ada pada Java? Untuk menjawab pertanyaan ini, kita perlu melihat kilas balik tentang Java di awal perkembangannya.
Sun telah membuat rangka kerja GUI yang dinamakan AWT (Abstract Windowing Toolkit). Rangka kerja AWT menggunakan widget (komponen pada GUI, seperti tombol, menu, teks, dll) alami yang merupakan bawaan dari setiap sistem operasi. Akan tetapi widget tersebut memiliki masalah pada LCD. Masalah LCD ini mengakibatkan hilangnya beberapa fitur pada sistem operasi lain. Atau dengan kata lain, jika platform A memiliki widget 1 - 40 dan platform B memiliki widget 20 - 25, maka rangka kerja AWT hanya bisa digunakan untuk sebagian widget yang beririsan saja.
Untuk memecahkan masalah ini, Sun membuat rangka kerja baru yang merupakan emulasi widget, bukan menggunakan widget bawaan platform. Hal ini memecahkan masalah LCD dan memberikan rangka kerja yang kaya widget, akan tetapi masalah lain muncul. Misalnya, aplikasi Swing tidak lagi mirip seperti aplikasi lain pada platform di mana ia dijalankan.
Dengan adanya perbaikan pada JVM, aplikasi Swing tetap saja mengalami masalah kinerja karena sifatnya yang berupa emulasi. Hal ini tidak ditemukan pada widget bawaan platform karena widget ini lebih dekat dengan sistem operasi. Lebih jauh, aplikasi Swing menghabiskan lebih banyak memori yang tidak bisa digunakan untuk piranti kecil seperti PDA dan telepon genggam.
IBM memutuskan bahwa pendekatan tersebut tidak memenuhi kebutuhannya. Akhirnya, IBM membuat pustaka GUI baru yang disebut SWT, yang memecahkan masalah yang terdapat pada rangka kerja AWT dan Swing. Rangka kerja SWT langsung mengakses widget bawaan sistem operasi melalui JNI. Jika widget tersebut tidak tersedia, maka SWT akan mengemulasi widget yang hilang itu.
Blok Penyusun Suatu Aplikasi SWT
Display, Shell dan kumpulan Widget adalah blok penyusun aplikasi SWT. Display bertugas untuk mengatur perulangan event (dari keyboard atau mouse) dan mengatur komunikasi antara thread UI dan thread lainnya. Shell adalah jendela di mana aplikasi berjalan. Setiap aplikasi SWT memiliki paling tidak satu Display dan satu atau lebih instansi Shell.
Gambar di atas mengilustrasikan aplikasi SWT dari sudut pandang yang berbeda. Diagram pertama di sebelah kiri adalah diagram kelas-kelas turunan dari objek-objek UI. Diagram tengah adalah bagaimana objek UI diletakkan, dan gambar kanan adalah UI yang dihasilkan.
Jika suatu aplikasi menggunakan beberapa thread, setiap thread akan memiliki instansi objek Display masing-masing. Kita bisa mengambil instansi suatu objek Display dengan menggunakan metode statik Display.getCurrent().
Suatu Shell melambangkan jendela suatu aplikasi. Shell bisa ditampilkan dalam ukuran seluruh layar, ukuran biasa, atau dikecilkan hingga tak terlihat. Ada dua jenis shell yang tersedia. Yang pertama adalah shell dengan tingkat paling tinggi, yaitu yang dibuat langsung sebagai anak dari jendela utama Display. Jenis kedua adalah shell dialog yang bergantung pada shell-shell lainnya.
Jenis suatu Shell bergantung pada bit gaya (style bit) yang diberikan pada konstruktornya. Nilai awalnya adalah DialogShell. Artinya, jika tidak ada parameter yang diberikan pada konstruktornya, maka shell yang dibuat akan bertipe DialogShell. Jika parameter konstruktornya berupa objek bertipe Display, maka ia akan menjadi shell tingkat atas.
Beberapa sifat widget harus ditentukan pada saat widget tersebut dibuat. Sifat widget tersebut disebut bit gaya (style bit). Bit gaya ini adalah konstanta yang didefinisikan dalam kelas SWT. Misalnya,
Button tombol = new Button(shell, bitGaya)
Kita bisa menggunakan lebih dari satu gaya dengan menggunakan operator OR atau |. Misalnya, kita ingin membuat tombol yang bisa ditekan dan memiliki garis tepi, kita bisa menggunakan SWT.PUSH | SWT.BORDER sebagai parameter bit gayanya.
DEFINISI GUI
Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan
jendela, ikon dan menu dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).
GUI berdiri dalam kontras tajam antarmuka baris perintah (CLIs), yang hanya menggunakan teks dan diakses hanya oleh keyboard. The most familiar example of a CLI to many people is MS-DOS . Contoh yang paling dikenal dari CLI untuk banyak orang adalah MS-DOS. Contoh lain adalah Linux bila digunakan dalam konsol modus (yaitu, seluruh layar menampilkan hanya teks).
display screen. Sebuah jendela adalah suatu (biasanya) bagian segi empat layar monitor yang dapat menampilkan isinya (misalnya, program, ikon, file teks atau gambar) tampak secara independen dari sisa tampilan layar. . Fitur utama adalah kemampuan untuk multiple window akan terbuka secara bersamaan. Setiap jendela dapat menampilkan aplikasi yang berbeda, atau setiap dapat menampilkan file yang berbeda (misalnya, teks, gambar atau file spreadsheet) yang telah dibuka atau dibuat dengan satu aplikasi.
. Ikon adalah gambar atau simbol kecil dalam GUI yang mewakili suatu program (atau perintah), file, direktori atau perangkat (seperti harddisk atau floppy). Ikon digunakan baik pada desktop, dan dalam program aplikasi. Contohnya termasuk empat persegi panjang kecil (untuk mewakili file), file folder (untuk mewakili direktori), tempat sampah (untuk menunjukkan tempat untuk membuang file dan direktori yang tidak diinginkan) dan tombol-tombol pada web browser (untuk menavigasi ke halaman sebelumnya, untuk reload saat ini halaman, dll).
Perintah yang diterbitkan dalam GUI dengan menggunakan mouse, trackball atau touchpad untuk pertama-tama memindahkan pointer di layar untuk, atau di atas, ikon, menu item atau jendela yang menarik untuk memilih objek. Lalu, misalnya, ikon dan jendela yang dapat dipindahkan dengan men-drag (memindahkan mouse dengan menahan ke bawah) dan objek atau program dapat dibuka dengan mengklik ikon mereka.
Keuntungan GUI
Keuntungan utama dari GUI adalah bahwa mereka membuat operasi komputer lebih intuitif, dan dengan demikian lebih mudah untuk belajar dan menggunakan. . Sebagai contoh, adalah lebih mudah bagi pengguna baru untuk memindahkan file dari satu direktori ke yang lain dengan menyeret ikon dengan mouse daripada harus mengingat dan mengetik perintah yang tampaknya misterius untuk menyelesaikan tugas yang sama.
Menambah operasi intuitif ini adalah kenyataan bahwa umumnya GUI menyediakan pengguna dengan segera, visual umpan balik mengenai efek dari setiap tindakan. F Sebagai contoh, ketika user akan menghapus sebuah ikon yang mewakili file, ikon segera menghilang, membenarkan bahwa file tersebut telah dihapus (atau paling tidak dikirim ke tong sampah).  Hal ini berbeda dengan situasi untuk CLI, di mana pengguna mengetik perintah hapus (termasuk nama file yang akan dihapus) tapi tidak menerima umpan balik otomatis menunjukkan bahwa file tersebut sebenarnya telah dihapus.
Selain itu, GUI memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan yang berkuasa multitasking (kemampuan untuk beberapa program dan / atau beberapa contoh dari satu program untuk menjalankan secara bersamaan) kemampuan modern sistem operasi dengan memungkinkan seperti beberapa program dan / atau contoh yang akan ditampilkan secara bersamaan . Hasilnya adalah peningkatan besar dalam penggunaan komputer fleksibilitas dan karenanya pengguna peningkatan produktivitas.
Tetapi GUI telah menjadi jauh lebih dari sekadar kenyamanan. Hal ini juga menjadi standar dalam interaksi manusia-komputer, dan telah mempengaruhi karya generasi pengguna komputer. Selain itu, telah menyebabkan pengembangan jenis aplikasi baru dan seluruh industri baru. Contohnya adalah desktop publishing, yang telah merevolusi (dan sebagian dihapus) tradisional penyusunan huruf cetak dan industri.
meskipun kenyamanan besar Namun GUI, administrator sistem dan pengguna tingkat lanjut lainnya cenderung lebih memilih CLI bagi banyak operasi karena sering lebih nyaman dan umumnya lebih kuat . Pada Unix-seperti sistem operasi, GUI sebenarnya hanya menarik, nyaman penutup untuk baris perintah program (yaitu, program-program yang beroperasi dari CLI), dan mereka bergantung pada mereka untuk operasi mereka.
Salah satu atraksi besar Unix-sistem operasi mirip adalah bahwa mereka telah mempertahankan kemampuan CLI sambil terus meningkatkan GUI, sehingga memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk memanfaatkan kekuatan penuh komputer sekaligus memudahkan pengguna awal dan menengah. Sebaliknya, versi-versi terbaru dari Microsoft Windows (seperti 2000 dan XP) telah diturunkan kepada mereka CLIs peran marjinal.
Sejarah Singkat
Asal usul GUI dapat ditelusuri kembali ke Vannevar Bush, seorang ilmuwan dan futuris yang bekerja di Massachusetts Institute of Technology (MIT) selama Perang Dunia II. Dalam klasiknya 1945 artikel majalah As We May Think, Bush mengusulkan sebuah alat administrasi informasi, yang Memex, yang akan memungkinkan data yang akan disimpan dalam mikrofilm dan membuat mudah diakses, linkable dengan hyperlink dan diprogram.
Pada tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, mengembangkan program untuk gelar Ph.D. disertasi yang disebut Sketchpad, yang memungkinkan manipulasi langsung objek grafis pada layar CRT menggunakan pena cahaya. Konsepnya termasuk kemampuan untuk memperbesar dan keluar pada layar, penyediaan memori untuk menyimpan benda-benda dan kemampuan untuk menggambar garis dan sudut presisi pada layar.
Disebut XY Position Indicator, itu ditempatkan di sebuah kotak kayu kecil dengan roda, dan butuh kursor dengan itu pada tampilan layar ketika itu berguling-guling di permukaan horizontal.
Tambahan banyak kemajuan terjadi di Xerox Palo Alto Research Center (PARC), yang Xerox Corporation didirikan pada tahun 1970 di Palo Alto, California dengan tujuan untuk menciptakan “arsitektur informasi” dan “memanusiakan komputer.” Ini termasuk mengembangkan digunakan pertama GUI, yang dimasukkan ke dalam PARC’s Alto komputer. Alto, yang debutnya pada tahun 1974, yang digambarkan sebagai yang lebih kecil, lebih portabel pengganti mainframe komputasi yang mendominasi pada saat itu. Namun, ia dan pendahulunya, Xerox Star, tidak pernah mencapai sukses komersial, mungkin karena mereka harga yang sangat tinggi.
pendiri Apple Computer, adalah sangat diilhami oleh inovasi di dekat PARC, dan dengan demikian ia memutuskan untuk memasukkan GUI ke dalam komputer perusahaan. Apple jauh diperpanjang PARC karya, termasuk membangun jendela yang tumpang tindih, dimanipulasi ikon, menu bar tetap, dropdown menu dan tempat sampah.
Apple Macintosh, diluncurkan pada tahun 1984, adalah orang pertama yang sukses secara komersial menggunakan GUI. computers. Itu begitu sukses, pada kenyataannya, bahwa GUI kemudian diadopsi oleh sebagian besar pengembang lainnya dari sistem operasi dan aplikasi perangkat lunak, dan sekarang digunakan pada (atau setidaknya tersedia untuk) hampir semua jenis komputer. Selain itu, GUI yang digunakan dalam berbagai produk lainnya juga, mulai dari kontrol industri untuk mainan.
Microsoft mengumumkan pengembangan sistem operasi pertama yang menggabungkan GUI pada bulan November 1983, dan versi awal, Windows 1.0, dirilis pada November 1985. Windows 2.0, dirilis pada Desember 1987, mewakili sebuah perbaikan besar primitif Windows 1.0 dengan penambahan ikon dan tumpang tindih jendela, tapi tidak sampai 1995 dengan peluncuran Windows 95 yang Microsoft dapat menawarkan kualitas yang relatif tinggi GUI.
Masa Depan
Desain GUI telah membuat kemajuan luar biasa sesudah pengenalan Macintosh dan Windows 95, dan itu terus maju. Ini adalah hasil dari beberapa faktor, termasuk kemajuan dalam perangkat keras komputer (misalnya, prosesor lebih cepat, lebih banyak memori dan perangkat menampilkan resolusi yang lebih tinggi), perbaikan dalam perangkat lunak dan semakin besar tuntutan oleh pengguna dan pengembang aplikasi.
Sebuah aplikasi baru sangat penting untuk GUI dalam beberapa tahun terakhir telah browser. Bahkan, browser telah datang untuk menyaingi desktop metafora (yaitu, gambar yang mewakili file, folder dan tempat sampah) yang dicirikan tujuan paling umum GUI to-date. Konsep-konsep lain juga sedang dikembangkan yang dapat memberikan alternatif desktop metafora.
Salah satu daerah yang paling menarik dari eksplorasi adalah GUI yang memberikan pengguna dengan ilusi menavigasi melalui tiga dimensi. Wilayah lain penelitian ini adalah pengguna meningkatkan kontrol atas objek GUI, seperti mampu memutar dan bebas mengubah ukuran dan transparansi ikon.  Juga sedang dipelajari adalah meningkatnya penggunaan bahasa alami untuk berinteraksi dengan komputer sebagai suplemen atau pelengkap untuk GUI.

Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan
pipa untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.
PENGELOMPOKAN
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.)
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
  1. Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
  2. Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
  3. Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
  4. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
  5. Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
  6. Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer
  7. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
  1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
Pengelompokkan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Beberapa hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan strategi pengembangan antarmuka/interface:
  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  2. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
  3. Informasi tentang ragam dialog, struktur isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
  4. Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
  5. Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar